Infurnia ಸಹಾಯ
Catalogue

finish material ಗಳಿಗೆ material ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗಳನ್ನು ಸೆಟ್ ಮಾಡಿ

ಬಣ್ಣ ಅಥವಾ texture ಆಧಾರದೊಂದಿಗೆ finish material ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ, material ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ, ಮತ್ತು material ಗಳಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಜೋಡಣೆಯಾಗುವ texture ಗಳನ್ನು ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ.

  1. Material Properties ಮೋಡಲ್ (SKU ಗಳಲ್ಲಿ finish material ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ/ಸಂಪಾದಿಸುವಾಗ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ Color ಅಥವಾ Texture ಎಂಬ ಆಧಾರ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. Texture ಆಯ್ಕೆಯಾದರೆ, ಒಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕು - ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ 'Please upload a texture file' ನಿಂದ Save ತಡೆಯುತ್ತದೆ; ಮತ್ತೆ Color ಗೆ ಬದಲಿಸಿದರೆ ಸೇವ್ ಮಾಡುವಾಗ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಆದ texture map ಅಳಿಸಿಹೋಗುತ್ತದೆ. Texture ಅಪ್ಲೋಡ್ಗಳು ಆಯ್ಕೆಯಾದ ಕೂಡಲೇ ಸಂಗ್ರಹವಾಗುತ್ತವೆ (ಪ್ರತಿ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಒಂದು texture asset ರಚಿಸುತ್ತದೆ), ಮತ್ತು ಸ್ಲೈಡರ್ಗಳು/ಇನ್ಪುಟ್ಗಳು PBR-ಶೈಲಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು (roughness, metalness, transmission ಇತ್ಯಾದಿ; transmission ಅವಲಂಬಿತ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಂತಹ ಕೆಲವು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವವರೆಗೆ placeholders ತೋರಿಸುತ್ತವೆ) ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತವೆ. ತಿಳಿಯಬೇಕಾದ ವಿಚಿತ್ರ: texture ಅಗಲ/ಎತ್ತರದ 'lock aspect ratio' ಟಾಗಲ್ ಪ್ರತಿ material ಗೆ ಬ್ರೌಸರ್ನ localStorage ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ - ಅದು machine ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರರ ನಡುವೆ ಸಿಂಕ್ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ನಡುವೆ ಟಾಗಲ್ ಸ್ಥಿತಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು. Material Templates (ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಹೆಸರಿಸಿದ ಪ್ರೀಸೆಟ್ಗಳು) ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಹೆಸರು ಕಡ್ಡಾಯ ('Material Template name cannot be empty'), ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗಳನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಸೇರಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು restore ಕ್ರಿಯೆಯು ಸಂಪಾದಿತ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನ ಸಂಗ್ರಹಿತ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. Finish/panel-core SKU ಗಳ CSV ಬಲ್ಕ್-ರಚನೆಗೆ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗಳು ಮುಖ್ಯ, ಅಲ್ಲಿ material_template_id ಉಲ್ಲೇಖ sheet ನಲ್ಲಿರುವ ಇರುವ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬೇಕು.

    ✓ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 18, 2026 ರಂದು ಪ್ರಾಡಕ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ
  2. ಆಧಾರ ಗುಣಲಕ್ಷಣ Texture ಆಗಿದ್ದಾಗ, material ಎಡಿಟರ್ ಆಧಾರ texture ಜೊತೆಗೆ ಐಚ್ಛಿಕ bump map ಮತ್ತು normal map ಸ್ಲಾಟ್ಗಳನ್ನೂ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಆದ texture ಮೇಲೆ ಆಳವನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು.

    ✓ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 18, 2026 ರಂದು ಪ್ರಾಡಕ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ
  3. finish ಯಾವ render ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

    ✓ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 18, 2026 ರಂದು ಪ್ರಾಡಕ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ
  4. material ರಚಿಸಿದಾಗ ಅಥವಾ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಆದಾಗ (UI ಅಥವಾ enterprise API), ಅದರ properties JSON ಅನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಆದ material ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನ ವಿರುದ್ಧ ಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಅನುಮತಿಸಲಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಹೆಸರುಗಳ ನಿಖರ ಗುಂಪನ್ನು (colour, opacity, roughness, metalness, texture map ಸ್ಲಾಟ್ಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ) ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಯಾವುದೇ key Save ಅನ್ನು PROPERTY_KEY_MISMATCH_WITH_MATERIAL_TEMPLATE_PROPERTY ಯೊಂದಿಗೆ ವಿಫಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾಣೆಯಾದ keys ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ — ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಉಪಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ material ಅನ್ನು ಯಾವುದೇ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಇಲ್ಲದೆ ಸೇವ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯ ವೈಫಲ್ಯ ಎಂದರೆ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಒಂದು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗೆ ಬರೆದ properties payload ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಿ ಬೇರೆ material_template_id ನೀಡುವುದು: ಹಳೆಯ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗೆ ಮಾನ್ಯವಾದ keys ಹೊಸದರ ವಿರುದ್ಧ ತಿರಸ್ಕೃತವಾಗುತ್ತವೆ. ಜನರನ್ನು ಎಡವಿಸುವ API ವಿವರಗಳು: properties ಅನ್ನು stringified JSON object ಆಗಿ ಕಳುಹಿಸಬೇಕು — parse ಮಾಡಲಾಗದ string MATERIAL_CREATION_FAILURE (ಅಥವಾ MATERIAL_UPDATE_FAILURE) ನೊಂದಿಗೆ ವಿಫಲವಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು object ಬದಲು array ಕಳುಹಿಸಿದರೆ INVALID_PARAMS ನೊಂದಿಗೆ ವಿಫಲವಾಗುತ್ತದೆ. material_template_id ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ದೋಷ MATERIAL_TEMPLATE_NOT_FOUND. ಕ್ಲೈಂಟ್ ಈ ದೋಷಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದರೆ, ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಪಡೆಯಲು, ಅದರ property labels ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲು, ಮತ್ತು ತಮ್ಮ payload ಅನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಆ keys ಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಹೇಳಿ.

  5. Texture ಗಳನ್ನು file ಮತ್ತು name ಎಂಬ ಎರಡು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ form-data ಆಗಿ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ; ಬೆಂಬಲಿತ ಸ್ವರೂಪಗಳು jpeg, jpg ಮತ್ತು png. ಅಪ್ಲೋಡ್ ಒಂದು image record ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ texture record ರಚಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ತನ್ನ image ಒಳಗೊಂಡ texture ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಅನುಮತಿಗಳು: ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು store ಅಥವಾ business unit ಮೇಲೆ catalogue-manager ಹಕ್ಕುಗಳು ಬೇಕು, ಆದರೆ designers ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅನುಮತಿ ಇದೆ — catalogue ನಿರ್ವಹಣಾ ಹಕ್ಕುಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ designer ಡಿಸೈನ್ ಆ್ಯಪ್ನಿಂದ texture ಸೇರಿಸಬಹುದು. material ನಲ್ಲಿ texture ಬಳಸಲು, ಅದರ id material ನ 'map' ಗುಣಲಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. material ಸೇವ್ ಆಗುವಾಗ ಆ ಆಧಾರ map ಮಾತ್ರ ಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: map id ಇರುವ texture ಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿದ್ದರೆ, Save ವಿಫಲವಾಗುತ್ತದೆ (MATERIAL_CREATION_FAILURE / MATERIAL_UPDATE_FAILURE), ಮತ್ತು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ texture ನ image ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ material ನ display swatch ಆಗುತ್ತದೆ. ಇತರ map ಸ್ಲಾಟ್ಗಳು — normal, ambient occlusion, bump, metalness ಮತ್ತು roughness maps — texture ids ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಸೇವ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವ ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಹಾಗಾಗಿ ಅಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು id ಯಾವುದೇ ದೋಷವಿಲ್ಲದೆ ಸೇವ್ ಆಗಿ ನಂತರ ಸರಳವಾಗಿ resolve ಆಗದೆ ವಿಫಲವಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್ ತಮ್ಮ normal ಅಥವಾ roughness map 'does nothing' ಎಂದು ಹೇಳಿದರೆ, rendering ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು id ನಿಜವಾದ texture ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.