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फ़िनिश सामग्री के लिए सामग्री गुण और टेम्पलेट सेट करें

रंग या बनावट आधार वाली फ़िनिश सामग्री बनाएँ, सामग्री टेम्पलेट प्रबंधित करें, और ऐसी बनावट अपलोड करें जो सामग्री पर सही ढंग से जुड़े।

  1. Material Properties मोडल (SKU पर फ़िनिश सामग्री बनाते/संपादित करते समय उपयोग होता है) उपयोगकर्ता को रंग या बनावट का आधार गुण चुनने देता है। बनावट चुने जाने पर एक छवि वास्तव में अपलोड होनी चाहिए - अन्यथा 'Please upload a texture file' के साथ सेव रुक जाता है; रंग पर वापस जाने पर सेव करते समय अपलोड किया गया बनावट मैप हट जाता है। बनावट अपलोड चयन के समय ही संग्रहीत होते हैं (प्रत्येक अपलोड एक बनावट एसेट बनाता है), और स्लाइडर/इनपुट PBR-शैली गुण नियंत्रित करते हैं (खुरदरापन, धात्विकता, ट्रांसमिशन आदि; ट्रांसमिशन पर निर्भर कुछ फ़ील्ड मान सक्षम होने तक प्लेसहोल्डर दिखाते हैं)। जानने योग्य विशेषता: बनावट चौड़ाई/ऊँचाई के लिए 'lock aspect ratio' टॉगल प्रति सामग्री ब्राउज़र के localStorage में सहेजा जाता है - यह मशीनों या उपयोगकर्ताओं के बीच सिंक नहीं होता, इसलिए टॉगल की स्थिति कंप्यूटरों के बीच भिन्न हो सकती है। Material Templates (इन गुणों के नामित प्रीसेट) अलग से प्रबंधित होते हैं: टेम्पलेट नाम अनिवार्य है ('Material Template name cannot be empty'), टेम्पलेट अपडेट या जोड़े जा सकते हैं, और एक पुनर्स्थापित क्रिया संपादित मानों को टेम्पलेट के संग्रहीत मानों पर लौटा देती है। टेम्पलेट फ़िनिश/फलक-कोर SKU के CSV थोक-निर्माण के लिए महत्वपूर्ण हैं, जहाँ material_template_id को संदर्भ शीट के किसी मौजूदा टेम्पलेट का संदर्भ देना चाहिए।

    ✓ 18 अक्टूबर 2026 को प्रोडक्ट में जाँचा गया
  2. जब आधार गुण बनावट हो, तो सामग्री संपादक आधार बनावट के अतिरिक्त वैकल्पिक बंप मैप और नॉर्मल मैप खाँचे भी देता है, ताकि अपलोड की गई बनावट के ऊपरी स्तर पर गहराई जोड़ी जा सके।

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  3. टेम्पलेट तय करता है कि फ़िनिश कौन-से रेंडर गुण उपयोग करती है।

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  4. जब कोई सामग्री बनाई या अपडेट की जाती है (UI या एंटरप्राइज़ API), तो उसका properties JSON लिंक किए गए सामग्री टेम्पलेट के विरुद्ध मान्य किया जाता है: टेम्पलेट अनुमत गुण नामों का सटीक सेट परिभाषित करता है (रंग, अपारदर्शिता, खुरदरापन, धात्विकता, बनावट मैप खाँचे आदि)। टेम्पलेट में परिभाषित न होने वाली कोई भी कुंजी सेव को PROPERTY_KEY_MISMATCH_WITH_MATERIAL_TEMPLATE_PROPERTY के साथ विफल कर देती है। अनुपस्थित कुंजियाँ जाँची नहीं जातीं — सामग्री को टेम्पलेट के गुणों के केवल एक उपसमुच्चय के साथ बिना किसी चेतावनी के सेव किया जा सकता है। सामान्य विफलता यह है कि क्लाइंट एक टेम्पलेट के लिए लिखा गया properties पेलोड पुनः उपयोग करता है जबकि भिन्न material_template_id देता है: पुराने टेम्पलेट के लिए वैध कुंजियाँ नए के विरुद्ध अस्वीकृत हो जाती हैं। API यांत्रिकी जो लोगों को भ्रमित करती है: properties को स्ट्रिंगीकृत JSON ऑब्जेक्ट के रूप में भेजा जाना चाहिए — अपार्स करने योग्य न होने वाली स्ट्रिंग MATERIAL_CREATION_FAILURE (या MATERIAL_UPDATE_FAILURE) के साथ विफल होती है, और ऑब्जेक्ट के बजाय ऐरे भेजने पर INVALID_PARAMS के साथ विफलता होती है। यदि material_template_id बिल्कुल मौजूद न हो, तो त्रुटि MATERIAL_TEMPLATE_NOT_FOUND है। जब क्लाइंट इनमें से कोई त्रुटि रिपोर्ट करे, तो उनसे टेम्पलेट प्राप्त करवाएँ, उसके गुण लेबल सूचीबद्ध करवाएँ, और उनके पेलोड को ठीक उन्हीं कुंजियों तक सीमित करवाएँ।

  5. Textures are uploaded as form-data with two fields, file and name; supported formats are jpeg, jpg and png. The upload creates an image record plus a texture record referencing it, and the response returns the texture with its image embedded. Permissions: uploading requires catalogue-manager rights on the store or business unit, but designers are explicitly allowed as well — a designer can add textures from the design app even without catalogue management rights. To use a texture in a material, its id goes into the material's 'map' property. Only that base map is validated when the material is saved: if the map id does not correspond to an existing texture, the save fails (MATERIAL_CREATION_FAILURE / MATERIAL_UPDATE_FAILURE), and on success the texture's image automatically becomes the material's display swatch. The other map slots — normal, ambient occlusion, bump, metalness and roughness maps — accept texture ids but are NOT existence-checked at save time, so a wrong id there saves without any error and simply fails to resolve later. If a client says their normal or roughness map 'does nothing', verify the id points at a real texture before debugging rendering.